【第211章、核心玩法】
如果隻做一個生物變異、吞噬人類的世界,那不叫“無限流”,而是“末日生存遊戲”。
無限流,要麼是同一個世界的無數個副本構成,走“快速換副本”的升級路線;要麼是無數個不同的世界串聯而成。
謝雲帆做的遊戲框架由無數個世界構成。從他展示的世界觀架構來看,生物基因變異,隻是其中的第一個世界。
謝雲帆道:“《全球變異》這款遊戲的主題是‘生存’,玩家獲得的獎勵也跟生存的天數有關,大逃殺是這款遊戲的核心玩法。”
“生物基因變異是第一個世界,等這個世界結算獎勵後,2.0版上線,主題是靈氣複蘇,主打中式恐怖、靈異鬼怪、規則怪談玩法。”
“3.0版冰河時代,玩家們需要應對極端的生存環境;4.0版,賽博朋克異能世界……”
“隻要把遊戲的口碑打出去,我們這‘無限流’的生存世界就可以一直更新、運營下去。”
員工們看著這龐大的無限流世界觀,心中無比震撼。
包羅萬象的無限流,確實是長期運營的好題材。
但是,光第一個基因變異的世界就這麼複雜了,後期做那麼多世界,玩家的數據要怎麼處理?那將是難以估算的天文數字啊!
謝雲帆似乎猜到大家的想法,解釋道:“我們會以‘賽季’的形式來更新遊戲。每次版本更新,玩家數據清零,洗牌重開。”
洗牌重開?!
從來沒有遊戲商,敢在版本更新的時候把玩家之前獲得的道具、裝備給清零的!這玩家絕對要鬨了吧?!
謝雲帆說:“公司會拿出一筆資金,設立全球獎池,每個賽季,生存天數最多的玩家可以獲得高額獎金;生存天數位於前10%的玩家,可獲得下賽季免費遊戲的資格。”
“既然要換世界,洗牌重開才是最合理的。”
“傳統遊戲,玩家比的是裝備、戰力,遊戲商不可能將玩家獲得的這些裝備清零。但是,在末日生存遊戲,比的更多是策略。”
“厲害的玩家,在任何世界都有活下去的辦法。”
“我相信隨著世界觀的不斷更新,玩家們的生存意識也會越來越強。每次新世界清零重來,對大佬沒有影響,也給了菜鳥重新開始的機會。”
“接下來,跟大家介紹我們的核心係統——玩家能力係統。”
全息屏幕中出現了清晰的展示頁麵。
玩家能力係統包括三項——天賦樹、道具卡、技能卡。
謝雲帆解釋道:“天賦樹,隨著生存天數的增加,玩家可以提升自己的能力,每多活一天,獲得1個天賦點,玩家可以自由加點。”
“速度、力量、敏捷、感知、幸運等等,每個玩家可以選擇適合自己的天賦路線,全加力量,跟怪物肉搏莽過去?還是多加速度去逃命?或者加一些感知能力,提前預知怪物存在的範圍
?”
“我相信玩家們的智慧是無窮的,屆時一定會出現不同的玩法流派。”
“技能卡、道具卡,是玩家在遊戲裡探索獲得。探索的區域越多,獲得的技能和道具也會越多。”
“當然,探索不同的地圖意味著你會遇到更多的危機。龜縮起來活命,還是到處探索提升自己的能力,交給玩家自由選擇。”
“這三個核心係統,我們要根據不同的世界觀來做改動。比如,基因變異的世界,技能卡的設計可以跟變異能力相關。”
“而在賽博朋克世界,技能卡的設計跟各種異能相關。”
“道具係統,需要結合現實,像是一份麵包、一箱牛奶、一桶汽油等等,大部分是生存類物資,另外還有一次性的功能道具……”
台下,上千位項目組的成員認真聽著謝雲帆的講述。
大家總算理解了這款無限流遊戲的玩法。
玩家開局的時候,可以自選身份,進入一個大世界。
這個大世界充滿了生存危機,或是基因變異、或是鬼怪橫行、或是極端天氣、賽博異能、外星生物入侵等等。
玩家的目標隻有一個——活下去。
生存天數,跟獎勵直接掛鉤。
每多活一天,玩家的能力就會有所提升。每多探索一個區域,獲得的道具卡、技能卡也會越多。
厲害的玩家當然會越變越強,但激進派也有可能在探索未知區域的時候瞬間翻車,前功儘棄。
那麼,苟在角落裡求生,能不能活得更久?
玩家的不同選擇,會導致不同的結局。
有些玩家為了生存,可能會抱團取暖,組成各種各樣的求生小隊。而有些孤狼玩家,更喜歡一個人穿行在黑夜裡。
這遊戲沒有副本攻略,也沒有固定的打法思路。或許,在某個十字路口,你踏錯一步……死神就在前麵等著你。
全息遊戲的沉浸式體驗,會讓大逃殺玩法更加驚險刺激!
而不同世界的改變,也能讓玩家保持新鮮感。
這無疑,會是一款偉大的遊戲作品。
隻要能做成功,絕對是轟動全球的存在!
當然,研發過程中的問題會非常多。
道具卡放在哪?技能卡要如何設計?玩家選擇不同的身份,會遇到怎樣不同的劇情?智能NPC的出現會不會很突兀?
以及那些怪物要怎麼製作,難度太高讓玩家一波一波團滅,太可怕了。難度低的話沒有挑戰性……
美術、文案、關卡、技能、程序,所有小組的成員此刻都在頭疼。
老板的想法,很棒!
但實施起來這也太難了吧?
你光是玩家隨機選職業安排劇情,就夠文案組喝一壺的。全球玩家放在同一個服務器,場景要做多少?總不能一直複製粘貼吧!
這工作量簡直難以估-->>